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Cas particuliers des créatures



 
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 Cas particuliers des créatures

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MessageSujet: Cas particuliers des créatures   Cas particuliers des créatures EmptyVen 10 Fév 2012, 23:15


Vampires et loups-garous





Par leur nature même, ces êtres sont différents des sorciers traditionnels. Voilà pourquoi il convient d'établir certains détails mais aussi quelques règles pour ceux qui voudraient les incarner.


Vampires


Historique et particularités :
Etres ténébreux dont les origines remontent pour certains au Moyen-âge et pour d’autres à l’Antiquité. On ignore comment les premiers vampires sont apparus et les rares vampires survivants de cette époque gardent jalousement leur secret. Ce que l’on sait aujourd’hui, ce sont quelles règles régissent les vampires contemporains, ceux qui sont susceptibles d’être rencontrés au détour d’une sombre ruelle.

Un vampire est toujours issu d’un autre vampire. Pour se faire, le vampire doit mordre un humain et le vider de la majeure partie de son sang avant de lui faire avaler quelques gouttes du sien. L’être humain meurt au bout de quelques instants, donnant « naissance » à un vampire.

Pour les humains ayant possédé des pouvoirs magiques avant leur transformation, ils les perdent après leur « mort » puisque leur noyau magique ne survit pas à la métamorphose. En revanche, ils y gagnent comme tous les autres une force, une vitesse et une agilité de loin supérieures à celles d’un être humain. De même, n’étant plus vivants au sens tradionnel, ils n’ont plus besoin de respirer, de manger ou de dormir, bien qu’ils peuvent se mettre en sommeil pendant la journée. La nourriture humaine leur est quelque peu toxique puisque leur système digestif ne fonctionne plus.

Leur seule nourriture est du sang humain, et pour les plus… soucieux du genre humain, du sang animal. En effet, ils ont besoin des éléments nutritifs et de l’oxygène pour maintenir leur organisme intact, sinon quoi ils en viendraient à s’affaiblir au point de perdre leurs facultés, voire d’en mourir.

Peu de choses peuvent véritablement tuer un vampire, comme la lumière du soleil qui les brûle et dont une exposition de plus de quelques microsecondes est suffisante pour les incinérer vifs mais il existe également d’autres moyens. La décapitation était un moyen usuel d’élimination des vampires puisque ceux-ci ne possèdent pas de faculté de régénération. Ils éprouvent également une sérieuse allergie à l’ail, dont l’odeur les indispose et les écœure au plus haut point. L’ingestion ou l’inhalation à haute dose peut s’avérer extrêmement nocives pour leurs métabolismes.

En termes de descendance, les vampires ne peuvent pas avoir d’enfants entre eux. Seuls les vampires mâles, au cours d’un rituel très spécifique, peuvent engendrer un enfant avec une humaine mais ce dernier sera humain.
Leurs rapports avec des sorcières donnent tout naturellement des enfants sorciers normallement constitués. L'enfant ressemblant physiquement à ses deux parents , mais sans avoir de côté vampirique comme son père.

Etant une race ancienne, les vampires ont formé une société parallèle à la notre. Les plus anciennes familles, de même que les plus importantes populations vampiriques se trouvent en Europe de l’Est, en Transylvanie notamment. En raison des nombreuses chasses et des lois très dures à leur encontre dans les pays de l’Ouest, rares sont les vampires installés en Grande-Bretagne.

Forces :
- Force, vitesse et agilité accrues
- Vision nocturne
- Immortels au sens où ils ne peuvent pas mourir de vieillesse ou de maladie

Faiblesses :
- Incapables d’utiliser la magie
- Ne supportent pas la lumière du soleil
- Allergiques à l’ail
- Meurent s’ils sont décapités ou si leurs corps sont trop endommagés

Indications supplémentaires :
Pour des raisons évidentes, les joueurs ne pourront pas incarner un vampire âgé de plus de 150 ou 200 ans et celui-ci ne pourra pas faire partie des hautes instances vampiriques. Il ne tient qu’à vous de choisir le « régime alimentaire » de votre vampire, à savoir s’il se nourrit de sang humain (acquis auprès d’une proie ou bien de manière détournée, comme grâce à une potion ou à une banque de sang) ou de sang animal.

Avertissement :
Vous ne pouvez pas transformer un joueur sans son accord préalable ainsi que celui d’un membre du staff, sous peine de lourdes sanctions.



Loups-garous


Historique et particularités :
Tout comme les vampires auxquels ils sont traditionnellement opposés, les premiers loups-garous sont recensés dans l’Antiquité. Au contraire des vampires immortels, les loups-garous ont une durée de vie semblable à celle d’un individu normal, pour la simple raison qu’il s’agit d’êtres vivants. En effet, la transformation consécutive à une morsure, qui transforme un être humain en loup-garou ne tue pas ce dernier (car si elle le tue, l’individu ne revient pas à la vie). C’est pourquoi la lycanthropie peut être davantage perçue comme une maladie.

A part une fois par mois, où se produit leur transformation, les personnes atteintes de lycanthropie sont humaines. Elles respirent, mangent, boivent comme n’importe qui, du fait que toutes leurs fonctions biologiques sont intactes. Cela explique qu’un lycan puisse engendrer des enfants, avec une femme ordinaire ou lycanthrope. Les enfants issus de ce genre d’union ont autant de chances de devenir complètement humains qu’atteints de lycanthropie eux-mêmes. Toutefois, rares sont les bébés lycanthropes capables de survivre plus de quelques semaines, tant les transformations sont éprouvantes pour leurs organismes.

Les nuits de pleine lune, le lycanthrope se transforme en loup-garou. Ce dernier est une sorte d’hybride mi-homme, mi-loup, haut d’environ deux à quatre mètres, dont le corps se couvre de fourrure, et se munit de acérés et de griffes tranchantes. Sous cette forme, le loup-garou possède une force et une vitesse largement accrus, ainsi qu’un odorat et une ouïe extrêmement développés. Pendant l’intervalle de temps que dure la transformation, et à moins d’avoir pris un traitement particulier, le loup-garou perd toute trace de conscience humaine et peut attaquer n’importe qui, même ses proches. Il peut néanmoins reconnaître certaines odeurs, notamment celles de lycanthropes qui lui sont proches ou de sa descendance.

Le seul traitement à proprement parler pour aider à la lycanthropie s’appelle la potion Tue-Loup. Inventée au début des années 90, elle permet à un lycan de conserver ses esprits pendant sa transformation, voire de ralentir celle-ci lorsque l’individu n’est pas directement exposé aux rayons de la pleine lune.

Sous forme humaine, le lycanthrope possède une force très légèrement plus élevée qu’un humain ordinaire et des réflexes également plus développés. Toutefois, son odorat reste particulièrement sensible. Il préférera déguster sa viande crue ou très peu cuite mais ne montrera en général pas de prédisposition pour la chair humaine sous sa forme normale, sauf pour de rares exceptions où le sujet est mentalement dérangé (Fenrir Greyback est un exemple de lycan capable de mordre ou de manifester une grande agressivité sous forme humaine).

Hormis les manières traditionnelles de les tuer, les lycanthropes sont fortement allergiques à l’argent dont le contact les brûle et dont l’ingestion leur est toxique en petite quantité et fatale en dose trop importante. Ce métal ne ralentit toutefois pas leur transformation.

Néanmoins, la lycanthropie possède une autre faiblesse. L’individu souffrira d’importances fatigues dans les jours qui suivront la transformation, ainsi que de sauts d’humeurs et d’énervement dans les jours qui la précèdent.

En termes de contamination, un être humain ne peut devenir lui-même lycanthrope que s’il est mordu par un loup-garou sous forme animale. S’il est mordu par un lycanthrope sous forme humaine, il ne présentera que quelques symptômes bénins de lycanthropie, comme une légère allergie à l’argent ou un goût prononcé pour la viande saignante ou crue.

Forces :
- Transformé : Force, vitesse et sens (odorat, Ouïe) accrus
- Humain : Force et réflexes un peu plus élevés que la moyenne, odorat très développé
- Peut pratiquer la magie sans difficulté s’il était un sorcier avant sa morsure

Faiblesses :
- Perte de conscience sans l’usage de la potion Tue-loup pendant la transformation
- L’argent les brûle au contact et leur est toxique à l’intérieur de l’organisme

Indications supplémentaires :
Un joueur peut incarner un humain devenu ainsi par morsure mais de préférence pas né comme tel, en raison des justifications données ci-dessus.

Avertissement :
Vous ne pouvez pas transformer un joueur sans son accord préalable ainsi que celui d’un membre du staff, sous peine de lourdes sanctions.


Dernière édition par The Spirit le Jeu 29 Nov 2012, 18:15, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Cas particuliers des créatures   Cas particuliers des créatures EmptyVen 10 Fév 2012, 23:15


Vampires et loups-garous





Pour ne pas être en surnombre d'être exceptionnels, voici la liste et les places disponibles.



Vampires


    - Niagara U. Livingstone
    - Ciel A. De Rohan
    - Caroll R. Holdwinn
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Loups-garous


    - Katherine E. Dawson
    - Motoki Kark
    - Bartholomew T. Godric
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